En second lieu parlons des impactes des bonus des items
Modifications générales de l’itémisationD’une façon générale, les objets auront maintenant un impact plus important sur les statistiques centrales liées au combat. Les points de vie, d’endurance, de mana, de dégâts et d’autres mécaniques seront donc plus influencés par votre équipement, l’échelle de variation de ces nombres a été augmentée. Vous ne verrez donc plus d’objets qui donnent des fractions de pourcentage (par exemple : 0,3%). Avec le nouveau système de valeurs décrit un peu plus loin, vous ne verrez plus que des nombres « entiers » sur ces statistiques ainsi que sur vos caractéristiques.
Nous avons fait en sorte que plus de statistiques soient disponibles dans plus de « slots » de l’inventaire. Ainsi, alors que la force était préalablement présente uniquement sur 6 d’entre eux, elle le sera désormais sur tous ceux disponibles. Cela nous a donné l’opportunité de créer des variations plus importantes pour les équipements.
Les statistiques de dégâts (DPS) sur les armes auront maintenant un impact plus significatif qu’auparavant et varieront plus avec le niveau de puissance de l’objet. Comme les lanceurs de sorts n’ont pas besoin de ces statistiques, les statistiques de dégâts de sorts des objets ont été réévaluées suffisamment à la hausse pour correspondre aux dégâts des armes.
Ainsi, tout l’équipement en Hyboria a été modifié. Avec l’enlèvement de certaines statistiques des objets, telles que les valeurs d’invulnérabilité, de défense et les bonus de dégâts physiques (perforant, contondant, tranchant et poison), nous avons modifié les objets pour être plus explicites pour les joueurs grâce au nouveau système amélioré des statistiques pour les objets. Inévitablement, certains auront changé de personnalité, passant d’un objet commun à plusieurs classes à une configuration plus spécifique à une classe.
Les statistiques de régénération hors combat ont aussi été retirées des objets mais ont été remplacées par de nouvelles mécaniques découlant des caractéristiques.
Incidence des caractéristiquesCi-dessous la liste complète de la manière dont les caractéristiques influencent les statistiques.
1 Force * Augmente la valeur de combat lors de l’utilisation d’armes de mêlées (sauf les dagues) par 3.
* Augmente les points d’armure de 2.
* Augmente la régénération naturelle de l’endurance de 0,05 (0,125 endurance par seconde).
* Augmente la régénération d’endurance hors combat de 0,15.
* Augmente les points d’endurance de 2.
* Augmente la régénération de vie hors combat de 0,15.
1 Intelligence * Augmente les dégâts des sorts de 0,6 pour les sorts liés à cette caractéristique (sorts de mage).
* Augmente les points de mana de 3.
* Augmente la régénération naturelle de mana par 0,07 (0,0175 mana par seconde).
* Augmente la régénération de mana hors combat de 0,38.
* Augmente la protection contre la magie électrique, de feu et de froid par 0,5.
1 Constitution * Augmente les points de vie par un nombre dépendant de la classe :
o Soldats : 8 points
o Eclaireur, Héraut de Xotli, Assassin : 6 points
o Les autres : 5 points
* Augmente les points d’endurance de 2.
* Augmente la régénération naturelle de l’endurance de 0,05 (0,125 endurance par seconde).
* Augmente la régénération d’endurance hors combat de 0,15.
* Augmente la régénération de vie hors combat de 0,15.
1 Dextérité * Augmente la valeur d’évitement de 0,5.
* Augmente les points d’endurance de 2.
* Augmente la valeur de combat avec des armes à distance et des dagues par 3.
* Augmente la régénération naturelle d’endurance par 0,05 (0,125 endurance par seconde).
* Augmente la régénération d’endurance hors combat de 0,15.
1 Sagesse * Augmente les dégâts des sorts de 0,6 pour les sorts liés à cette caractéristique (sorts de prêtre).
* Augmente les points de mana de 3.
* Augmente la régénération naturelle de mana par 0,07 (0,0175 mana par seconde).
* Augmente la régénération de mana hors combat de 0,38.
* Augmente la protection contre la magie électrique, de feu et de froid par 0,5.
Atténuation des dégâts par la protection et l’armureIl existe un nouveau système d’atténuation des attaques aussi bien magiques que physiques. Vos objets (et certains sorts) vous donneront maintenant de l’armure, qui atténuera les dégâts physiques de chaque type (perforant, contondant, tranchant et poison). Vous pouvez aussi avoir des objets et des « buffs » qui vous procurent de la protection, permettant ainsi d’atténuer tous les dégâts spirituels ou élémentaires (sacré, impie, feu, froid, électrique).
Certaines compétences et sorts continuent de vous donner des invulnérabilités, mais celles-ci n’existeront plus sur aucun objet (tous ont été modifiés pour utiliser l’armure et la protection). L’effet de bonus d’invulnérabilité (comme la posture défensive) est appliqué après que l’atténuation des dégâts par l’armure ou la protection ait été appliquée.
En JcJ, un système spécial est utilisé pour la valeur de l’atténuation. Le défenseur utilise son niveau pour déterminer son atténuation, plutôt que le niveau de l’attaquant. Cela signifie que si vous êtes attaqués par un joueur de plus haut niveau, vous conservez votre propre atténuement, et ne souffrez pas d’une pénalité. [NdT : pas très clair, il faudra que je me renseigne]
Table des dégâts
Conan est maintenant passé à un système de lancé de dés unique pour déterminer le résultat d’une attaque. Auparavant, lorsqu’il y avait une attaque, des jets de dés séparés se produisaient afin de déterminer si vous aviez raté, si la cible avait esquivé et finalement si vous aviez fait une attaque critique. Votre valeur de toucher (hit rating) vise à l’emporter sur les risques d’esquive et de raté.
Les attaques de sorts souffraient du même problème, avec des lancers de dés pour la résistance naturelle, les immunités et les coups critiques. Maintenant, il n’existe plus aussi qu’un seul lancer. Votre valeur pour toucher sert à surpasser la valeur d’immunité. La résistance naturelle (que certaines classes ont par leurs capacités et talents comme le talent « Insanité» du barbare) ne peut pas être annulée par la valeur de toucher.
Coups obliques et coups écrasantsDeux nouvelles issues de combat ont été ajoutées pour les attaques physiques. Un coup oblique (« glancing ») signifie que vous avez touché la cible, mais en infligeant des dégâts réduits. Vous pouvez éviter un coup oblique en ayant une valeur de toucher suffisamment élevée. Les coups écrasants (« overwhelming ») interviennent seulement lorsque vous êtes attaqués par 4 ou plus monstres (or serviteurs) en même temps et cause des dégâts accrus. Plus le nombre de monstres qui vous attaque est conséquent, plus la chance d’avoir un coup écrasant est importante.
Statistiques pour les valeurs (« rating stats »)
Vous allez maintenant voir apparaître un nombre de nouvelles statistiques dans le jeu, sous la forme de valeurs (ou coefficients). Certaines augmenteront les statistiques que vous avez déjà vu (les pourcentages par exemple), tandis que d’autres seront nouvelles. Certaines de ces valeurs, comme l’immunité, vont être introduites dans cette mise à jour, mais un processus d’itémisation plus important concernant celles-ci apparaîtra dans les mises à jour futures. [Ndt : cela peut concerner des mises à jour du 1.05 sur le forum de test]
Les statistiques de valeurs augmenteront avec le niveau, ce qui signifie que si vous n’améliorez pas votre équipement, les effets des statistiques vont aller en diminuant avec votre progression.
Valeurs converties : * Valeur de combat : procure plus de dégâts aux attaques de mêlée et à distance.
* Valeur d’esquive : donne une chance d’esquiver des attaques de mêlée et à distance.
* Valeur d’immunité : donne une chance de résister totalement à une attaque magique.
* Valeur d’augmentation de haine : augmente la génération de haine.
* Valeur de diminution de haine : diminue la génération de haine.
* Valeur de fatalité : augmente la chance d’effectuer une fatalité.
* Valeur de main secondaire (« offhand ») : augmente la chance d’effectuer des attaques « offhand ».
Nouvelles valeurs : * Valeur de toucher : procure une chance plus élevée de toucher une cible.
* Valeur de critique : donne une chance d’effectuer un coup critique.
* Les coups critiques donnent maintenant 50% de dégâts supplémentaires.
* Valeur de dégât critique : augmente les dégâts des coups critiques.
Statistiques JcJ
Plusieurs statistiques auront aussi une version spécifique JcJ qui n’existera que sur l’équipement Jcj. Les effets de ces statistiques incluront les statistiques normales. Par exemple, si vous avez 20 en valeur d’esquive et 20 en valeur d’esquive JcJ, votre chance effective d’esquive JcJ sera calculée sur la base d’une valeur de 40.
* Valeur d’esquive JcJ : donne la chance d’esquiver des attaques de mêlée et à distance.
* Valeur de toucher JcJ : procure une chance plus élevée de toucher une cible.
* Valeur d’immunité JcJ : donne une chance de résister totalement à une attaque magique.
* Armure JcJ : augmente l’atténuation des dégâts physiques.
* Protection JcJ : augmente l’atténuation des dégâts magiques.
Familiers bénéficiant des bonus d’équipementLa puissance des familiers évoluera maintenant en rapport avec votre équipement. Les dégâts seront accrus selon votre bonus de dégâts magiques le plus élevé. Les familiers hériteront totalement de la valeur de toucher de leur propriétaire et aussi de la moitié de sa valeur de critique. De plus, ils gagnent un quart de ses protections. Cela permettra particulièrement aux nécromanciens spécialisés en réanimation d’évoluer en rapport avec leur équipement, bien que cela affecte tous les familiers invoqués et pas uniquement ceux du nécromancien.
Changements dans le système héroïqueNous enlevons le système utilisant les valeurs héroïques des équipements. Nous introduisons un système aux effets similaires, mais nous le confrontons plus aux statistiques « naturelles ». Ce système s’appliquera uniquement aux raids.
Lorsqu’un tank est touché par un monstre de raid, il y aura une valeur de seuil pour l’armure qui sera vérifiée. Si le tank l’atteint ou la dépasse, aucun ajustement ne sera fait excepté les « naturels » [Ndt : ceux évoqués plus haut, cf. atténuation]. Si le tank n’atteint pas cette valeur limite d’armure, les dégâts qu’il subit seront augmentés selon la différence entre le seuil et la valeur effective. Cette pénalité intervient en addition de l’atténuation réduite liée au fait d’avoir moins d’armure. La valeur vérifiée ne comprend pas les apports de buffs temporaires, uniquement ceux des talents et des objets.
De telles vérifications sont également effectuées pour les valeurs de combat, les dégâts des sorts et la protection. Il existe aussi des cas spéciaux pour lesquels l’atteinte de votre seuil d’armure vous fait aussi automatiquement atteindre le seuil de valeur de combat, mais cela n’augmente bien sûr pas votre valeur de combat. Le seuil actuel des valeurs varie entre les classes.
Source
Hyberian Codex